domingo, 13 de mayo de 2012

Hentai


Hentai





















El hentai (変態) en japonés, la palabra hentai quiere decir "pervertido/perversión" o "transformación". Además, hentai es género del manga y el anime de contenido pornográfico.

La cantidad de dibujos ilustrando actividad sexual en el manga o el anime hentai puede variar enormemente. También varía el tipo de actividad sexual y los personajes implicados, que se someten a muy pocas restricciones al tratarse de personajes de ficción.


Legislación japonesa


El artículo 175 del código penal japonés prohíbe la publicación de material "moralmente perjudicial", que tal como se interpreta actualmente incluye la exposición de genitales, así que es frecuente ver una barra cubriendo los genitales, o bien los genitales borrosos. Antes de 1994, la interpretación de esta ley incluía la prohibición de exponer vello púbico, una norma que se eludía dibujando personajes sin vello púbico.

Sin embargo, esto ha causado otro problema cuando los vídeos hentai se distribuían a lugares como Europa y Estados Unidos. Como los personajes del anime parecen más jóvenes que los personajes de la misma edad de los dibujos animados occidentales, eso dio a algunos la impresión de que los vídeos contenían pornografía infantil.

Escena hentai.


Un dato menos conocido es que la censura japonesa es muy estricta en cuanto a los dibujos sobre actividad sexual entre humanos y animales. Aunque se permite que circulen con relativa libertad actos con monstruos imaginarios (que suelen tener los conocidos tentáculos fálicos con el fin de evitar la ley relativa a los genitales de verdad), se ha considerado el sexo zoofílico con animales existentes como algo que debe ser perseguido.
Categorías



Hay dos géneros principales. El primero donde hay interacciones heterosexuales, y el otro que contiene relaciones homosexuales clasificadas generalmente como yaoi (relaciones homosexuales masculinas) y yuri (relaciones sexuales lésbicas).

Bishōnen (literalmente "hermoso joven"): es la categoría genérica que se dispone a definir aquellos personajes que poseen una apariencia más afeminada, valorados como andróginos, ya que se acerca más a lo que implican la palabra y la definición. Suelen tener no sólo una apariencia afeminada, ya que su comportamiento respecto a estas sagas puede variar entre distintos cánones de personalidad. Habitualmente son más pasivos.
Biseinen ("hombre bello"): esta categoría representa una personalidad más activa que los Bishōnen, y tienen en su físico una representación de ese mismo tipo de actividad.
Bara-Larguer: Son menos comunes; los hombres son a menudo muy musculosos y a veces muy velludos.
Oyaji (que significa "padre" o "tío"): relaciones sexuales incestuosas donde el padre o el tío son de mediana edad o son ancianos.

Hay que resaltar que el Yaoi también se extiende más allá del género hentai, ya que este término se aplica a cualquier anime/manga que incluya material homosexual masculino.

Las mujeres interesadas en Yaoi suelen llamarse Fujoshi (腐女子). El verdadero término traducido al español es "chica podrida", por el supuesto ideal de que no eran mujeres puras ante sus deseos pecaminosos.

viernes, 11 de mayo de 2012

Sentai Y Ecenario apocaliptico



Sentai





Sentai (戦隊) es un término japonés que puede ser traducido como "fuerza de ataque" o "regimiento". Es más conocido como el término empleado en la Segunda Guerra Mundialpor el Servicio Aéreo del Ejército Imperial Japonés, haciendo referencia a una unidad compuesta de dos o más escuadrones. Un sentai era equivalente a un grupo aéreo o a un Ala, según las denominaciones de otras fuerzas aéreas, y se dividía en varios chutai o escuadrillas. El término fue usado también, en un grado menor, por el Servicio Aéreo de laArmada Imperial Japonesa, dado que la denominación oficial era hikōkitai.


Escenario apocalíptico






En la ficción, tanto literaria como cinematográfica, sobre todo en la ciencia ficción, existen muchos escenarios en los que la Tierra ha sucumbido a alguna forma de Apocalipsis. En ocasiones a estos escenarios se les llama, de forma global postapocalipsis.




Hecatombes nucleares






Durante la guerra fría el temor a una guerra nuclear fue hábilmente explotado por Hollywood con grandes películas como ¿Teléfono rojo? volamos hacia Moscú (1964) o Juegos de guerra (1983). La idea más extendida en la literatura y el cine de las consecuencias de una hipotética guerra nuclear queda bien ilustrada en la frase de Albert Einstein "No conozco con qué armas se librará la Tercera Guerra Mundial, pero la cuarta se librará con palos y piedras." Así, la mayoría de escritores y directores imaginaron mundos arrasados en los que los protagonistas luchaban por sobrevivir entre las ruinas de nuestras ciudades.

Esta posibilidad es el escenario de Mad Max (1979), Un chico y su perro (1969) o El planeta de los simios (1968). En estas películas el mundo tal y como lo conocemos ha desaparecido. La sociedad no existe y los supervivientes tratan de vivir entre las ruinas. Estas historias suelen tener en común que se postula la desaparición de la civilización, si bien con importantes diferencias de una a otra.

En Mad Max, sobre todo en su primera entrega, la civilización no ha desaparecido completamente. Existen ciudades más o menos similares a las que hoy en día conocemos y donde se ha conseguido mantener cierto orden. Pero fuera de estos núcleos urbanos se extienden vastos desiertos en los que escasean los recursos, sobre todo el agua y la gasolina, y desarrapados supervivientes reúnen los pedazos útiles de las antiguas máquinas tratando de seguir adelante.

En El planeta de los simios la lesión sufrida por la civilización ha sido mucho más profunda; de hecho, los humanos han involucionado hasta la época de las cavernas, apenas poseen lenguaje y por supuesto no tienen tecnología.

Aunque el temor a la desaparición de la civilización tal y como la conocemos es casi una contaste en las obras de este tiempo, no todas tienen el mismo enfoque pesimista.

Un claro ejemplo de esto último es Cántico por Leibowitz (tanto el relato de 1955 como la novela de 1960). En esta historia de Walter M. Miller la civilización también ha sucumbido; justamente, a manos de los irritados supervivientes que han encontrado en la ciencia el origen del desastre. Sin embargo, el autor relatará la recuperación progresiva de la civilización y del saber, que ha sido preservado en los monasterios.

Tampoco faltó incluso quien pensaba que el ser humano seguiría adelante sin mayores problemas tras una Tercera Guerra Mundial que casi todos daban por segura. Menciones a esta guerra se hacen en Brigadas del espacio (1959), de Robert A. Heinlein, o en ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968) de Philip K. Dick, novelas que muestran la supervivencia del ser humano (y de su civilización) a pesar del desastre.

En España podemos encontrar un emotivo relato acerca de la tozudez y la esperanza, La cosecha (1987), de Javier Cuevas, en el que un agricultor se resiste a dejarse morir de tristeza en medio del invierno nuclear.

martes, 8 de mayo de 2012

Kemono y Maho shonjo



Kemono





Kemono (獣 bestia) es un género de arte y diseño japonés en el que los personajes muestran unos evidentes rasgos animales mientras actúan en situaciones humanas. Es usado ampliamente en dibujo, pintura, manga, anime, y videojuegos. Algunos de estos personajes son populares o conocidos por todo el mundo. La subcultura Furry se asemeja a este género en casi su totalidad.






Estos personajes antropomórficos del género kemono son llamados habitualmente Jūjin (Japones 獣人 o じゅうじん "antropomorfo"; por otro lado estos kanji pueden leerse como kemonobito u "hombre-bestia"). Sus únicos diseños difieren de artista a artista pero en general combinan diseños de personajes populares con rasgos animales lindos o atrayentes.












A pesar de todo, la mayoría de los personajes del género muestran una personalidad fundamentalmente humana, pocas veces actuando como los animales a partir de los cuales fueron diseñados. Por lo tanto se muestra a estos kemono viviendo un estilo de vida normal para un humano que viva en el mismo periodo o sociedad: hablan normalmente, viven en hogares normales, comen comida normal, etc. Difuminando pues sus diferencias con los humanos normales.

Mahō shōjo



El mahō shōjo (魔法少女 también conocido como magical girl, lit. «niña mágica») es un género de anime y manga que tiene como tema principal niñas o chicas que tienen algún objeto mágico o algún poder especial.

Temas

Por lo común el trama del género mahō shōjo tiene las siguientes características: las niñas mágicas deben por obligación proteger algo mágico, salvar el mundo, combatir o capturar criaturas malignas (generalmente venidas de otro mundo o universo); al mismo tiempo que lidian con los problemas de su edad tales como la escuela o los chicos. En muchos casos ellas son acompañadas por pequeñas mascotas parlantes. Además las niñas mágicas tratan de no mostrar sus poderes frente a los demás.


También suele ser característico los elaborados trajes que suelen llevar cuando utilizan sus poderes mágicos, aunque no necesariamente tienen que llevar alguno. Para obtener sus poderes tendrán que transformarse con la ayuda de objetos mágicos.


Anime gore


Anime gore





El cine splatter o gore es un tipo de película de terror que se centra en lo visceral y la violencia gráfica. Estas películas, mediante el uso de efectos especiales y exceso de sangre artificial, intentan demostrar la vulnerabilidad del cuerpo humano y teatralizar su mutilación. El término «cine splatter» fue adoptado por George A.  Romero para describir su película Dawn of the Dead, aunque algunos críticos consideran que contiene un mensaje más profundo, basado en una crítica social.

Algunas veces el gore es tan excesivo que se convierte en un elemento cómico, como se ve en Evil Dead 2 (1987) de Sam Raimi. Este tipo de comedia con elementos gore ha sido llamada «splatstick» . Una combinación entre la violencia gráfica e imágenes sexualmente sugestivas es denominada «torture porn» o «gorno» (acrónimo de «gore» y «porno»).

Características


El cine splatter, según el crítico de cine Michael Arnzen, «deleita tímidamente con sus efectos especiales gore utilizados como elemento artístico». Mientras en las películas de terror se tratan temas como lo desconocido, sobrenatural, oscuridad, entre otros, el miedo del género splatter consiste en la destrucción física del cuerpo humano. Hay, además, un énfasis en el aspecto visual, estilo y técnica, incluyendo un hiperactivo trabajo de cámara. Mientras el cine de terror intenta restablecer el orden social y moral mediante el triunfo de la fuerzas del bien sobre el mal, en las películas gore abunda la falta de trama y orden. Arnzen sostiene que «el espectáculo violento reemplaza cualquier intento de estructura narrativa, ya que elgore es la única parte de la película que es consistente». Estas películas además presentan narraciones entrelazadas, incluyendo «montajes repletos de movimientos de cámara... tomas cruzadas de cazador y cazado, y siniestras yuxtaposiciones y contrastes».

Inicios


El cine splatter tuvo sus inicios estéticos en el teatro francés Grand Guignol, en el cual se intentaban representar sangrientas escenas de matanzas para sus clientes. En 1908, Grand Guignol hizo su primera aparición en Inglaterra, aunque el gore fue minimizado en función de un tono más gótico, debido a la censura existente en las artes británicas.

La primera aparición del gore —la mutilación realista del cuerpo humano— en el cine se puede remontar a la película Intolerancia (1916) de D. W. Griffith, la cual presenta varios elementos similares a los de Grand Guignol, incluyendo dos decapitaciones y una escena donde se muestra cómo una lanza atraviesa el abdomen de un soldado. Varias de las posteriores películas de Griffith, y las de su contemporáneo Cecil B. DeMille, muestran matanzas similares.

A comienzos de los años 20, un número de escándalos, incluyendo el de Roscoe Arbuckle, conmovieron a Hollywood, generando una crítica a la «obscenidad» que era «promovida» por las películas. Como resultado se creó el Código Hays, el cual determinaba, mediante una serie de reglas restrictivas, qué se podía ver en pantalla y qué no. El género gore se vio censurado durante casi cincuenta años.


La era moderna.


A finales de los años 50 y principios de los 60, el público se reencontró con los temas de temática splatter gracias a películas como Psicosis (1960), de Alfred Hitchcock, y algunos trabajos de Hammer Productions como La maldición de Frankenstein (1957) y Drácula (1958).

El género splatter surgió como un estilo diferente de cine en Estados Unidos a comienzos de los años 60, con las películas de Herschell Gordon Lewis. Lewis había comenzado años atrás produciendo películas con desnudos de bajo presupuesto, pero el mercado comenzaba a perder terreno en Hollywood, lo cual lo llevó a incluir más desnudos en sus películas. En vez de hacerse un espacio rentable en la industria, Lewis se dedicó a tocar los temas que el cine temía: escenas de gore explícito y visceral. En 1963, dirigió Blood Feast, considerada por muchos como la primera película del género splatter. En ella destacan escenas en donde Ramsés le arranca la lengua a una joven incluyendo su raíz y muestras de desmembramiento. Tras quince años de su estreno, Blood Feast obtuvo $7 millones de ganancia. La película esperaba recaudar unos $24.500, aproximadamente. Tuvo una segunda parte, Blood Feast 2: All U Can Eat, estrenada en 2002. La siguiente película de Lewis, Two Thousand Maniacs! (1964), fue rehecha como 2001 Maniacs en 2005, con una segunda parte titulada 2001 Maniacs: Beverly Hellbillys que fue estrenada en 2008.

Debido a su influencia y rentabilidad, Blood Feast se mantuvo en la cartelera de varios autocines ubicados en el sur de Estados Unidos. La violencia gráfica comenzó a ser mostrada en películas de gran presupuesto como Bonnie y Clyde (1967) y The Wild Bunch (1969), pero continuó siendo vista como un tabú en Hollywood.

La primera película que logró popularizar el género fue La noche de los muertos vivientes (1968) de George A. Romero, la cual intentaba replicar la atmósfera y gore de EC Comics. Aunque en un principio fue catalogada por la prensa estadounidense como «pésima», se convirtió rápidamente en una sensación nacional, siendo proyectada no solo en autocines sino también en funciones de medianoche a lo largo del país. Las críticas extranjeras fueron más amables con la película; la revista británica de cine Sight & Sound la ubicó entre las «diez mejores películas de 1968».

Su secuela El amanecer de los muertos se convirtió en una de las películas splatter con mayor éxito, tanto comercialmente como por las críticas recibidas. El crítico Roger Ebert se refirió a ella como «una de las mejores películas de terror jamás hechas». Las películas de Romero fueron importantes, además, por su preocupación en relación con la técnica, efectos especiales, guion y caracterización de los personajes.

Durante los años 80 fue creado el consejo de clasificación de la MPAA. Como resultado, varias películas splatter sufrieron cortes, con la excepción de Friday the 13th y sus gráficas escenas de violencia. Sin embargo, Friday the 13th 2 no corrió la misma suerte. Roger Ebert, en Estados Unidos, y el miembro del Parlamento, Graham Bright, en el Reino Unido, encabezaron los intentos de censura a este tipo de películas; mientras los críticos iban tras la película I spit on your grave, los políticos se encargaron de apoyar el Video Recordings Act, un sistema de censura y certificación de videos. Esto tuvo como resultado la censura de varias películas en el Reino Unido.

Algunos directores de este género se han dedicado a filmar películas de mayor presupuesto y rentabilidad. Sam Raimi, conocido por dirigir las películas de Spiderman, se volvió famoso tras crear The Evil Dead (1981), que fue seguida por dos secuelas: Evil Dead II (1987) y El ejército de las tinieblas (1992). Peter Jackson, quien es conocido por su trilogía basada enEl Señor de los Anillos, comenzó su carrera como director en Nueva Zelanda dirigiendo las películas splatter Bad Taste (1987) y Braindead (1992). Estas películas mostraban tanto goreque se convirtió en un elemento cómico. Este tipo de comedias son conocidas como «splatstick», definido como humor físico que involucra destripamiento.

Algunas películas splatter han servido como influencia de distintas maneras. Holocausto caníbal (1980), por ejemplo, es similar a The Blair Witch Project (1999) Holocausto caníbalcuenta la historia de un grupo de jóvenes, mediante una cinta grabada por ellos antes de morir en manos de caníbales. Este elemento de falso documental es utilizado también enBlair Witch.

Torture porn.


En los años 2000, hubo un resurgimiento de películas influenciadas en el género splatter, las cuales contienen desnudos, tortura, mutilación y sadismo, conocidas de manera despectiva como torture porn (‘porno de tortura’ en español) por los críticos; también son denominadas «gorno» (un acrónimo de Gore y «porno»). La película de Eli Roth Hostel (2005) fue la primera en ser llamada «torture porn» por el crítico David Edelstein, pero la clasificación ha sido aplicada a Saw (2004) y sus secuelas, Los renegados del diablo (2005), Wolf Creek(2005), Baise-moi (2000) y Koroshiya  (2001). Algo que diferencia a estas películas de las splatter es que las torture porn van acompañadas de numerosa publicidad, de esta manera recaudan más que las otras.

El subgénero denominado «torture porn» ha demostrado ser bastante rentable: Saw, que fue hecha con $1,2 millones, recaudó $100 millones en todo el mundo, mientras que Hostel, con un presupuesto de aproximadamente $5 millones, recaudó $80 millones. Lionsgate, el estudio que está detrás de estas películas, también ha recibido grandes ganancias de la taquilla. El éxito financiero ha inspirado el estreno de películas similares: Turistas en 2006, Hostal , Captivity protagonizada por Elisha Cuthbert, Borderland, Delirium, Funny Games protagonizada por Naomi Watts y Tim Roth, y The Last House on the Left. La película Grindhouse (2007), producida y dirigida por Quentin Tarantino y Robert Rodriguez, también ha sido considerada como parte del género.

Este género ha recibido numerosas críticas. Joss Whedon, creador de la serie de televisión Buffy la cazavampiros, ha dicho que el torture porn es «parte de un ciclo de violencia y misoginia que arrebata algo a la gente que lo ha visto». Los afiches utilizados para la publicidad de Hostal 2 y Captivity han generado críticas debido a su contenido gráfico, siendo quitados de algunos lugares. El director Eli Roth ha sostenido que el uso del término «torture porn» por parte de los críticos, «dice mucho acerca del limitado entendimiento de los críticos, en relación con lo que las películas de terror pueden hacer o son», y que "son anticuados". El escritor Stephen King defendió Hostal 2 y el torture porn diciendo: «Seguro que te hace sentir incómodo, pero el buen arte debe hacerte sentir incómodo».


Escenas splatter pueden ser vistas en películas de otros géneros. Algunos ejemplos son El topo (1970) y Kill Bill (2003), correspondientes al western y thriller, respectivamente. Muchas películas del género chambara, o películas de samurái, contienen efectos de sangre similares a los utilizados en el gore. Algunos ejemplos incluyen Kozure Ōkami (1980) y Lady Snowblood (1973). También es muy común ver el género gore en el anime y manga, con series como Ninja Scroll, Elfen Lied, Higurashi no Naku Koro ni o Gantz, así como el torture porn —denominado en la cultura otaku como «ero guro»— y raras veces el splastick, en series como Bokusatsu Tenshi Dokuro-chan.

Ecchi


Ecchi






Ecchi (escrito エッチ en katakana) es la pronunciación japonesa de la letra H; es la primera letra de la palabra hentai que se refiere al manga y anime de contenido erótico, la mayoria de las veces pornografico. Aunque literalmente significa pervertido. Así, ecchi tiene algo que ver con hentai en la etimología, pero no tiene la connotación de "pervertido" y se emplea para referirse al manga y anime de contenidos no tan explícitos.

En Japón, ecchi se utiliza para llamar a la pornografía, ya que hentai se utiliza para llamar al manga pornográfico.

Etimología


El origen de la palabra japonesa es la letra inglesa "H". La teoría más común afirma que se deriva de la primera letra de la palabra hentai (変態) y, de hecho, las dos palabras tienen significados similares (aunque la palabra hentai no puede ser utilizada para referirse a las relaciones sexuales ni puede ser utilizada como un verbo).

Otras teorías:

La "H" es la primera letra de la palabra harenchi (破廉恥), una palabra que significa "vergüenza" u "obscena".
La primera letra en "himitsu" (秘密), una palabra japonesa que significa "secreto".
La letra H es la letra que se encuentra entre la G y la I. La palabra jii (自慰), que se lee como la letra inglesa "G", significa masturbación y la palabra ai (愛), que se lee como la letra inglesa "I", significa amor).
La letra "H" es la primera letra de "hentai", que al sólo decir la "H" significa lit. pervertido.
Abreviación de la palabra inglesa "horny" (caliente).
La teoría más complicada podría ser que viene de una palabra clave utilizada por los soldados de la Armada Imperial Japonesa para referirse a la palabra sukebe (助平), que significa depravado. La primera letra (助) viene de la palabra tasukeru (助ける), que significa "ayuda"), esta, traducida al inglés, sería "help", de la cual se toma la primera letra.

La palabra "ecchi" se originó como un eufemismo o palabra clave utilizada en la era Meij por las mujeres de escuelas secundarias y estudiantes universitarios en las finales del siglo XIX. Se hizo popular en 1952 con su uso en una novela publicada por Seiichi Funabashi. En el decenio de 1990, obtuvo su uso como sustantivo y verbo para referirse al acto sexual en sí. La propagación de éste término se le acredita a menudo al comediante Sanma Akashiya.

Uso japonés


Ecchi, como un adjetivo, puede traducirse como obscenidad o atractivo, mientras que como un verbo puede ser traducido como relaciones sexuales. Hacer ecchi (ecchi suru) significaría tener relaciones sexuales. La palabra sekkusu (sex) también se utiliza en Japón para referirse al sexo y las palabras japonesas nativas como seikō (性交) suelen ser sustituidas por las palabras de origen extranjero como sekkusu (sex) o neologismos como ecchi.

Una persona que está demasiado interesado en la gratificación sexual se llama sukebe (助平). Sukebe es también un término general lascivia que pierde su definición, se superponen en cierta medida con el significado de la palabra ecchi.

El matiz de ecchi varía según el contexto, pero en general la palabra en sí es comparable en inglés a las palabras "travieso" o "sucias" (cuando se utiliza como adjetivo). El prefijo "h-" se usa a veces para referirse a géneros de material pornográfico: h-anime, h-manga, etc.

Uso occidental


En español, el término se utiliza a menudo en manga y anime. El término se aplica a ecchi de manga y anime que tenga bajo contenido sexual (como el escaso vestido, la desnudez parcial o total), pero no muestra el coito. Sin embargo, ecchi históricamente ha sido utilizado a menudo como sinónimo de hentai, presumiblemente debido a la confusión de los dos. Por tanto, puede llevar connotaciones diferentes a lo permitido por el original japonés. En los últimos años su uso por parte de los oradores ingleses se ha reorientado en gran medida con el sentido japonés H, aunque se ha convertido en un término completamente separado, que incluye todo lo anterior.

El estilo de arte ecchi es poco comparable a la pin-up niña de obras de arte, así como la provocación a la fantasía y cómic arte en los Estados Unidos y otros países. Características típicas incluyen:
Prendas de vestir en el que se esboza la forma de los senos, pezones y labio, lo que sugiere opresión de la ropa y la excitación.
Uniformes, vestidos y trajes ajustados o que pueden ser provocativos, pero se usa como ropa de diario por el personaje.
Los clichés comúnmente utilizados en el anime como la "cabeza en el busto", cuando un personaje masculino conoce una chica con un busto exagerado y por alguna situación termina con la cara hundida entre sus "atributos".
Personajes que no son conscientes de su sexualidad, parecen inocentes y alegres, o astuto y travieso.
Ropa que está siendo retirada, en particular trajes de baño y uniformes escolares, estilo "marinero".
Imágenes de ropa interior vista cuando se levanta la faldita o de escotes.
Imágenes sugestivas o fálicas, como botellas de mayonesa japonesa.
Exagerados atributos sexuales, a menudo en personajes normales o en chibi para generar contraste. Especialmente utilizado en dōjinshi y fanart, donde un personaje puede aparecer más sexualizado que lo normal.
Lindos e inocentes o con evidentes caracteres sexuales en la conducta o la ropa.
Desnudos ocasionales, en el caso femenino incluye el pecho. La zona vaginal no se muestra.
Escasa ropa, trajes de baño con líneas que muestran la entrepierna y los costados de los senos.

Cyberpunk


Cyberpunk




El centro Sony de Berlín en la Potsdamer Platzrefleja el alcance global de la corporación japonesa. Mucha acción del Cyberpunk ocurre dentro de megalópolis. Paisajes artificiales y las “luces de la ciudad en la noche” fueron unas de las primeras metáforas del género para elciberespacio (en Neuromancer de William Gibson).

Cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque en la "alta tecnología y bajo nivel de vida" y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. De acuerdo con Lawrence Person:


Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.

Lawrence Person


El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y megacorporaciones, enmarcado en el planeta Tierra en un futuro cercano, en oposición del futuro lejano o panorama de encuentros galácticos en novelas como Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert. Las visiones de este futuro suelen ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologías en ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("la calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas"). La atmósfera del género en su mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este género técnicas de novelas policíacas. Entre los primeros exponentes del género cyberpunk se encuentran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El término cyberpunk se acuñó en los años 1980 y continúa en uso.

A diferencia de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en literatura y la cultura, el cyberpunk se originó en la ciencia ficción primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el cyberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo. En este mismo período, el género ingresó a Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la ciencia-ficción del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales como Blade Runner y la trilogía Matrix se pueden ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del género. Los videojuegos, los juegos de mesa y los juegos de rol, tales como Shadowrun o el apropiadamente nombrado Cyberpunk  ofrecen a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la escritura cyberpunk. Iniciados los años 1990, algunas tendencias de la moda y la música fueron etiquetadas como cyberpunk.

Mientras que una gran variedad de escritores comenzó a trabajar con conceptos del cyberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, que se centraban en la tecnología y sus efectos sociales de una manera diferente. Los ejemplos incluyen el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el cual Paul Di Filippo es prominente. Adicionalmente algunas personas consideran trabajos tales como La era del diamante de Neal Stephenson como el inicio de la categoría postcyberpunk.

Censura y polemicas





Censura y polémicas



Cuando varias series son licenciadas fuera de Japón, es posible que por malentendidos culturales se editen esas series. El paralelo crecimiento de la popularidad del anime fuera de Japón toma el creciente número de los adversarios de este género de la animación. La crítica más importante es en opinión de muchos el número excesivo de escenas de violencia y erotismo en el anime, comportamiento inapropiado y la visualización de los deportes, colección de anime otaku que a veces lleva a las formas patológicas (retirada de la realidad, cerca de la agresividad es llamada Toxicomanía). En los países europeos y en los Estados Unidos los productos de anime japonés deben pasar una evaluación preliminar como se define en edad-audiencia y en ocasiones adaptar la trama a una demografía de menor edad, por lo que el editor de las obras corta las escenas violentas. 
En Estados Unidos han sido editadas muchas series por considerarse inapropiadas para el público infantil, por lo que cambian su contenido para hacerlos más accesible a los niños, también se editan referencias culturales japonesas a estadounidenses. Por ejemplo, 4Kids Entertainment hace las ediciones antes mencionadas, pero también lanzó los DVD de Yu-Gi-Oh! y Shaman King sin cortes. Aún con la censura en Shaman King, algunos investigadores también la encontraron inapropiada para el público infantil. Muchos se molestaron con la edición en One Piece, haciéndola muy infantil, aun cuando pertenece al genero shonen. Pero FUNimation adquirió los derechos exclusivos en Estados Unidos para doblarla en abril de 2007 sin cortes. 
También para Latinoamérica suelen cortar algunas escenas cuando se transmiten por televisión abierta. Cabe destacar la polémica que han tenido el anime transmitido en televisión, por ejemplo Dragon Ball Z, algunos investigadores consideran a la serie como sexista y violenta, en donde también se considera inapropiado poner las series violentas como programas infantiles

En Europa, algunas series tienen un parecido cambio como en Estados Unidos, con el mismo fin de hacerlas más apta para todo el público. La polémica que han tenido ha sido por ejemplo en España y otros países, se cree que todo lo referente a la animación es algo infantil, por esto se han dado muchos malentendidos en la transmisión por las las cadenas de televisión. También tuvo polémicas al hacer un estudio con niños, en donde se consideraban que los que veían esta serie no entendían lo que realmente pasaba en ésta. El canal televisivo La Sexta empezó a incluir hentai en su programación, pero fue retirada días después. 




Impacto cultural



La combinación de comunidades de Internet y el incremento del material de anime desde imágenes hasta videos, hizo lo que es el fandom en el anime. Una de las influencias que ha tenido los fansub, ha sido por parte de Bandai, quienes agradecieron a éstos por hacer popular la serie Suzumiya Haruhi no Yūutsu a los que hablan en inglés. A su vez, estos mismos fansub incrementaron el conocimiento del anime en el mundo de igual o mayor forma que los animes en las décadas de 1980 y 1990. 
Grandes éxitos a lo largo de la historia del anime han difundido este tipo de expresión en sucesivas oleadas, normalmente películas de alto impacto que llaman la atención de nuevos sectores hacia la industria del anime. Dentro de estas películas se puede encontrar: Akira, Ghost in the Shell, y El viaje de Chihiro ganadora del oscar a la mejor película de animación en 2002 y de un Oso de Oro en el Festival Internacional de Cine de Berlín (2001). Un ejemplo claro de la asimilación en el mundo es la producción española Gisaku (2005) que es el primer largometraje de estilo anime realizado íntegramente en Europa.
El suceso fenomenal multimillonario de la franquicia de Pokémon, ha ayudado grandemente a la serie de éste, y a los diferentes spin-off de la serie, que después de iniciarse a trasmitirse, sigue vigente todavía.
También existe el Anime-Influenciado, que es animación hecha fuera de Japón, pero con el estilo anime Parte de estas series es hecha en Estados Unidos, Europa y otras partes de Asia. Como por ejemplo Avatar: la leyenda de Aang. Los creadores de las series de Megas XLR y The Boondocks, han comentado que se inspiraron en el anime para la creación de éstas. Un equipo de producción francesa para la serie Ōban Star-Racers fue movido a Tokio para colaborar con un equipo de producción japonesa sobre el Hal Film Maker. Críticos y fans en general del anime no considera al anime influenciado como anime. 
Otro tipos de adaptación ha sido parte de la Biblia en el anime, específicamente el Antiguo Testamento, a la vez ésta ha estado con el asesoramiento de El Vaticano, y hecho para todo público. Y no sólo al anime ha sido adaptada sino también la Biblia en si aino que también al manga 
Algunas series animadas de televisión americana también han hecho parodias o referencias al anime como en South Park ("Chinpokomon" y el episodio de "Good Times With Weapons"). Otra serie con parodias es Perfect Hair Forever. También las series de Los padrinos mágicos, han hecho diferentes parodias.

Diseño de animacion



Diseño de animación



Aunque el anime se co nsidera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico.
La mayoría de veces es la adaptación de manga en video - aunque también se adapta de una novela ligera o una novela visual - ; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora, como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).


Animación limitada


El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular comparada con la que tienen losdibujos animados occidentales tales como los de Disney. Losestudiosen los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay. Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes localizaciones en la vida real. También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la cinematografía.



Guion y storyboard



Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guion, en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie de historieta que sirve de base para el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la creación de veintiséis minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo). Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic, que es una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos


Dilatación temporal



Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime. Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos. Esta es la razón por la que en el anime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (ténica de animación). Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el expresionista alemán Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.


Caracteristicas del anime


Características del anime


Trama


Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.
En la década de 1970, el anime empieza tomar un rumbo diferente en el mundo de la animación. Las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas a un público infantil, mientras que el anime trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y sexuales. Varias veces la demografía objetivo a menudo afecta a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En el seinen que también es para un público masculino se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime, por lo que toma elementos de éste.


Romanticismo


Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural. También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales. Aunque en las series destinadas para un público femenino, se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes, no es algo ajeno también a las series destinadas para el público masculino. Un elemento muy importante dentro de los romances, en donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la serie Inuyasha). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma.


Realismo


Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adaptado obras literarias al anime. Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas. Las ideas populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega personas muy poderosas o las circunstancias, de que la idea de la libre determinación y la elección de vida, tienen algo importante en la moral. También hay series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin Meiji Kenkaku Romantan, o también de Europa como la película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad de la guerra, en donde también el género mecha, con ejemplos como Super Dimensional Fortress Macross o Mobile Suit Gundam , han sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell. También puede tratar de desastres, por ejemplo Tokyo Magnitude 8.0.

Humanidad, naturaleza y tecnología

Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra. También dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la serie Serial Experiments Lain, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el anime toma una transposición de la modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.

Referencias culturales

Este género narrativo es una mezcla principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del género occidental rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo japonés modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de mitologías, como la griega, china, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las series de Saint Seiya, Dragon Ball y Matantei Loki respectivamente). También hay que tomar importancia que han tomado otras religiones, como el Hinduismo y el Cristianismo.




miércoles, 2 de mayo de 2012

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Anime

Anime (アニメ) es el término que identifica a los dibujos animados de procedencia japonesa. El anime es un medio de gran expansión en Japón, siendo al mismotiempo un producto de entretenimiento comercial, fenómeno cultural en masas populares y una forma de arte tecnológico. Es potencialmente dirigido a todos los públicos, desde niños, adolescentes, adultos, hasta especializaciones de clasificación esencialmente tomada de la existente par el  manga (historieta japonesa), con clases base diseñadas para especificaciones socio-demográficos tales como empleados, amas de casa, estudiantes, y así sucesivamente. Por lo tanto, pueden hacer frente a los sujetos, temas y géneros tan diversos como el amor, aventura, ciencia ficción, los cuentos infantiles, literatura, deportes, fantasía, erotismo y muchos otros El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en computadora. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por televisión, distribución en formatos de video doméstico y películas con audio).La relación del anime japonés con el manga es estrecha, pues históricamente una gran cantidad de series y trabajos de anime se basan en historias de manga populares.